Новая серия уроков по нахождению решений задач курсовых работ по программированию
|
УРОК 9. РАСЧЕТ СТОЛКНОВЕНИЙ БОЛЬШОГО КОЛИЧЕСТВА ОБЪЕКТОВ. В предыдущем уроке было рассмотрено столкновение двух движущихся объектов и их изменение направления движения. При том наши объекты имели конкретные имена и по их именам(координатам спрайтов) мы и проверяли столкновения спрайтов. Теперь усложним задачу - используя известные нам по предыдущему уроку объекты при столкновении их будем порождать еще объект, при столкновении любых объектов (даже новых) будет появляться еще один объект, ну и соответственно будет присутствовать и их изменение направления движения. Первая часть кода не изменяется: ... Читать дальше » |
Урок 8 Захват и отскок без методов pygame collidelist() В предыдущем уроке мы рассматривали варианты захвата объектов мышкой и столкновения объектов. Варианты кодов были построены на встроенных методах библиотеки pygame -collidelist(). А именно, мы использовали специальный контейнер (grupe) для проверки взаимодействия спрайтов, но как показала практика способ прост и имеет несколько недостатков. Главный недостаток - лаг при столкновении движущихся объектов, они периодически "проникают" друг в друга не выполняя условие отскока. Поэтому сегодня рассматриваем коды ручной прописки захвата объе ... Читать дальше » |
Урок 7. Захват движущегося объекта по клику мышки и отпуск его при отпускании кнопки. В показанных ранее примерах простых кодов для игр был пример перемещения объектов .Напомним смысл данных решений. Несколько элементов вводим в игру через генератор случайных координат, присваиваем все элементы списку класса Group (специальный класс библиотеки пигейм ). Вводим главный элемент, которым и будем перемещать объекты, присваиваем этому главному объекту координаты перемещения мышки и присваиваем его еще одному списку Group. С помощью специального метода проверяем столкновения двух списков и попавшие в пересечение спрайты перемещаем с главным объектом при удержании мышки.Полный пример кода представлен ниже ( картинки объектов замените своими при копировании ). Примеры захватов и перемещени ... Читать дальше » |
Варианты оформления и реализации кнопок для менюЕсли вы прошли предыдущие уроки и у вас возникло желание улучшить ваши разработки предлагаю варианты организации кнопок. пример программы - сохраняем рисунки и музыку с урока 3 в туже папку, что и командный код и добавляем рисунки: b1.gif b2.gif mash1.gif b3.gif
#!/usr/bin/env python |
Урок 5 Анализируем пикселиматериал взят с сайта kostyalamer.narod.ru Понятие surface - поверхность, это некоторое виртуальное окно ( в отличие от screen, который всегда один, поверхностей может быть много ), с которым можно производить различные действия, а можно и загрузить ее в screen: screen.blit(surface,(0,0)) для последующего отображения на дисплее оператором pigame.display.flip(). |
УРОК 4Познаём питон с самого начала. Для этого нужно пройти небольшие уроки по написанию программы при помощи следующих авторов: sentdex, и следующий автор Евгений Колтырин, пройдя уроки по написанию игр вы с лёгкостью сможете написать свою простую игру. Пример первой игры - Маша + Миша, картинки и музыкальные файлы поместить в ту же папку куда перенесете код программы. m2.gif ... Читать дальше » |
УРОК 3Примеры конструкторов для различных игр видеоурок 3
Летающие обьекты уничтожаемые при соприкосновении с главным обьектом. #!/usr/bin/env python # Прямоугольники гравити уничтожаются и появляются import pygame |
Урок 2Простое игровое поле с героями видеоурок 2.Программный код демонстрирует как можно добавлять картинки в питоне, а та же создавать статические красочные окна. Такие окна могут использоваться как страницы меню, с описаниями функций присвоенных клавишам. Картинка в формате .gif и именем m2.gif, позволяет импорировать её без фона. Её нужно скопировать и сохранить в туже папку где находится программа написанная на питоне (наш файл с игрой).
#!/usr/bin/env python & ... Читать дальше » |
|